Subscribe

RSS Feed (xml)

Powered By

Skin Design:
Free Blogger Skins

Powered by Blogger

17 November, 2008

Waspadai Kekerasan dalam "Video Game"

DUNIA terkejut ketika dua orang pelajar Columbine High School, Colorado, AS, Eric Harris dan Dylan Klebod, tanggal 20 April 1999, dengan membabi-buta menembakkan senapan mesin ke arah teman-temannya. Mereka berdua bunuh diri setelah menewaskan 13 orang dan melukai 23 lainnya.Sampai sekarang masih sulit menemukan apa yang menjadi penyebab aksi brutal itu. Namun, peneliti dari Fakultas Psikologi University of Missouri Columbia, Craig A Anderson, dan peneliti dari Lenoir-Rhyne College, Karen E Dill, dalam artikelnya di APA Journal (American Psychological Association/April 2000, Vol 78) mensinyalir, salah satu faktor kontributor peristiwa itu adalah video game yang mengandung unsur kekerasan yang tinggi (violent video games).

Kedua anak itu memang sangat menyukai video game berjudul Doom-sebuah permainan yang "mengajarkan" bagaimana membunuh lawan dengan efektif. Untuk aksinya di Columbine High School itu, Eric dan Dylan menggunakan cara yang mirip seperti dalam Doom. …..[1]

Dari beberapa kutipan berita diatas dapat kita simpulkan bahwa dampak bermain game sangat berpengaruh terhadap tingkah laku perbuatan seseorang. Sekarang timbul pertanyaan dalam diri kita. Bagaimana kalau didalam game yang dijual dipasaran tidak terdapat unsur kekerasan ? saya kira jawabnya tidak mungkin. Karena dengan adanya adegan kekerasan justru menarik perhatian gamer untuk membeli produk tersebut dan memainkannya.

Tidak hanya kekerasan yang menjadi sasaran para pembuat game, tapi juga pornografi. Seperti kutipan berita dibawah ini.

Pornografi: Setelah VCD dan Internet, Kini Game dan Ponsel

London, Los Angeles, Kamis

Pornografi bukanlah barang baru di jagad teknologi. Hampir semua penemuan baru selalu dibarengi dengan kemunculan pornografi yang memanfaatkan penemuan tersebut. Maka tidaklah heran bila setelah muncul dalam video, VCD, maupun internet, pornografi kini muncul pula lewat video game dan ponsel.

Lewat ponsel? Ya, konten porno akan segera merambah layar ponsel setelah perusahaan pornografi Private Media, yang dikenal lewat film-film dewasanya, meluncurkan portal wireless "khusus dewasa" bagi para pengguna ponsel di Inggris, Selasa lalu ((15/10).

Untuk menikmati konten yang bernama "Private Stars" tersebut, konsumen harus membayar 9,32 dollar AS. Mereka selanjutnya akan menerima rangkaian SMS berisi kata-kata dan kalimat "panas" serta alamat Web pornografi melalui ponsel mereka. Alamat Web tersebut akan membawa konsumen ke situs yang berisi gambar-gambar bintang porno dalam pose-pose yang bikin deg-degan. …. [2]

Dari petikan berita diatas dapat kita nilai bahwa dunia teknologi informasi tidak hanya menyajikan informasi yang tiada batas tapi juga dapat mengakibatkan dampak yang negatif bagi para pengguna informasi itu sendiri. Sehingga peran orang dewasa dan penjual produk harus lebih selektif lagi dalam mempromosikan produk yang dipasarkan.

Dunia pornografi sangat berpengaruh terhadap prilaku remaja saat ini. Kita lihat dibeberapa media informasi baik layar kaca, media tulis maupun internet, banyak terjadi penyimpangan-penyimpangan tingkah laku para remaja yang berdampak buruk bagi perkembangan psikologis remaja itu sendiri.

Berbeda lagi dengan “remaja Inggris” dimana dunia maya (internet) tidak begitu berpengaruh. Ini disebabkan karena bagi mereka internet hanya menyajikan informasi hiburan dan tidak ada kaitannya dengan kesibukan mereka sehari-hari yaitu belajar dan bermain ataupun berbelanja.

Berikut kutipan beritanya.

Senin, 27 Nopember 2000

Bagaimana Remaja Ber-Internet?

infokomputer.com, Kebalikan dari kebanyakan anak muda yang betah berlama-lama menggunakan internet, remaja Inggris ternyata lebih sedikit menghabiskan waktu untuk ber-internet dibandingkan orang dewasa. Namun, remaja berusia 12-17 tahun ini merupakan pemilik satu dari enam account pengguna internet.


Walaupun mereka belum berpenghasilan, pengeluaran mereka untuk berinternet cukup besar, 13 persen. Ini merupakan hasil studi yang dilakukan oleh US Jupiter, sebuah perusahaan riset. Lebih dari tiga per empat membayarnya dengan kartu kredit orang tua mereka, walaupun kini sudah banyak yang menawarkan kepemilikan kartu untuk usia 18 tahun ke bawah.


Remaja kadang sangat sibuk dengan kegiatannya, sehingga internet harus bersaing dengan kegiatan hiburan lainnya, seperti bermain dengan teman-teman, belanja, dan jalan-jalan. Tampaknya sulit menarik perhatian mereka. Umumnya mereka melihat internet sebagai alat hiburan dan komunikasi, bukan sebagai sesuatu yang dapat meningkatkan produktivitas atau meringankan tugas-tugas mereka.


Riset ini menunjukkan bahwa di luar e-mail dan instant messaging, ternyata gender sangat mempengaruhi perbedaan penggunaan internet. Anak perempuan lebih sering mengirimkan e-greeting, mengerjakan PR, dan membaca majalah online. Sedangkan yang laki-laki lebih sering men-download musik dan software, serta bermain game online. Situs-situs game baru, yang juga berisi petunjuk, tip, dan ulasan game, biasanya mempunyai pengunjung setia di kalangan remaja….. [3]

Kalau kita membaca kutipan berita diatas dapat kita simpulkan bahwa dengan memperbanyak tugas rumah ataupun kegiatan positif lainnya dapat mengurangi kecendrungan seseorang untuk bermain game.

Bagi kalangan civitas akademika, bermain game dapat menimbulkan :

o Mengurangi gairah belajar mahasiswa

o Menimbulkan perjudian yang terselubung.

o Menimbulkan obsesi dan pemikiran ingin mencobanya.

o Rusaknya fasilitas yang dimiliki oleh lembaga.

Ø Bagi Dunia Pekerja.

Dewasa ini “Game” tidak hanya dikonsumsi oleh anak-anak, siswa dan mahasiswa tapi juga dikonsumsi oleh dunia pekerja (=dewasa). Bagi kalangan pekerja, game merupakan sarana untuk menghilangkan kejenuhan akibat beban pekerjaan.

Dilain pihak para eksekutif perusahaan tidak setuju jika sebagian karyawannya ada yang bermain game. Mereka beranggapan bahwa karyawan yang ada dikantor dan berada pada jam kerja dibayar untuk bekerja dan bukan untuk bermain. Ironis bukan..?

Disisi lain bagi para pekerja itu merupakan sebuah larangan dan dikemudian hari bisa dijadikan alasan bahwa mereka jenuh bekerja dan tidak ada fasilitas untuk menghilangkan kejenuhan tersebut.

Untuk mengatasi perbedaan pendapat diatas dapat kita ambil jalan penengahnya. Seperti dibawah ini.

v Karyawan dilarang bermain game pada saat jam kerja.

v Perusahaan ataupun dewan eksekutif memberikan sarana lain untuk mengatasi kejenuhan, seperti berlangganan surat kabar, mendesain ruang kerja yang nyaman.

v Tumbuhkan Budaya malu.

Dan bagi karyawan seharusnya bisa mengatur waktu antara kerja dan waktu istirahat. Selain itu kehadiran game tersebut masih ada nilai positif yang dapat dimunculkan seperti uraian Von Neumann (1944) bahwa dengan teori game maka seseorang akan memiliki interes untuk menyelesaikan konflik secara cepat. Dengan bermain suatu game tertentu maka seseorang dituntut untuk dapat sesegera mungkin menyelesaikan game tersebut dengan goal suatu kemenangan. Selain itu game juga dapat memberikan wawasan atas strategi yang digunakan untuk menyelesaikan suatu konflik. Hingga akhirnya dapat menyadari bahwa suatu nilai akan mempengaruhi jalan keluar dari suatu konflik.

Ø Hardware (Perangkat Keras).

Untuk memperoleh kepuasan dalam bermain game dibutuhkan perangkat keras yang menunjang. Dengan perangkat keras yang memadai dan memenuhi standar akan membuat game itu semakin menarik. Pada makalah ini penulis lebih menitik beratkan pada perangkat keras untuk PC (Personal Computer).

Berdasarkan tututan dari game itu sendiri yang mengakibatkan para gamer untuk memenuhi standarisasi komputer mereka agar bisa menjalankan game yang mereka inginkan. Oleh karena itulah para vendor dari hardware untuk membuat dan menawarkan kecanggihan produk mereka.

Tidak semua vendor memiliki standarisasi yang sama sehingga terkadang menyulitkan kita untuk memilih yang terbaik. Berikut petikan berita di download dari Internet.

Pilihan Hardware bagi Pecandu ‘Game’

Game menjadi pendorong vendor kartu suara dan grafis untuk membuat produk yang lebih canggih. Kalau Anda pecandu game, Anda perlu memiliki hardware keluaran terakhir. Menjadi maniak game memang perlu kantong tebal.

Apakah Anda termasuk orang yang mematikan speaker ketika main game? Bila ya, paling tidak ada dua hal mengapa Anda melakukannya. Pertama, Anda takut ketahuan orang lain, karena Anda bermain game di kantor. Kedua, suara yang keluar dari speaker hanya membuat berisik, Anda tidak mau mendengarnya.

Bila alasan kedua yang menjadi masalahnya, Anda perlu memperbarui (upgrade) peranti suara PC Anda. Suara tidak hanya menambah gairah bermain tetapi juga dapat mendeteksi datangnya arah musuh Anda. Memang, kartu suara yang paling baru tidak hanya mengeluarkan gelegar suara geledek atau dentuman drum musik yang mirip aslinya, tetapi teknologi posisional yang mampu mengeluarkan suara sesuai posisi sumber suara secara virtual. ….. [4]

Dari petikan berita diatas dapat kita simpulkan bahwa untuk memainkan PC-game dibutuhkan perangkat keras yang betul-betul canggih supaya penampilan dari game itu sendiri dapat dimaksimalkan. Dengan demikian otomatis kita akan memerlukan tambahan biaya untuk mengupgrade perangkat keras yang sudah kita miliki.

Dampak negatif yang ditimbulkan :

§ Tambahan biaya untuk mengupgrade perangkat keras yang ada.

§ Kerusakan perangkat keras makin sering terjadi dikarenakan kita memainkannya diluar batas maksimum pemakaian perangkat terserbut.

§ Apabila ada salah satu perangkat lunak yang tidak kompatibel dengan game akan mengakibatkan komputer kita “hung up”.

Dampak positifnya kita secara tidak langsung dapat mempelajari beberapa produk dari perangkat keras yang beredar dipasaran.

Ø Software (Perangkat Lunak).

Berbicara masalah software disini adalah Sistim Operasi. Sistim Operasi adalah Sistim yang pertama kali dibaca pada saat komputer diaktifkan. Banyak Sistim Operasi yang beredar dipasaran seperti DOS, Windows, Linux, Unix dan sebagainya.

Mayoritas game yang beredar di pasaran memanfaatkan sistim operasi Windows terutama versi 9x. Dengan adanya ketentuan diatas maka dapat berdampak :

Dampak Negatif yang ditimbulkan

§ Pengistalan Sistim Operasi Windows memerlukan kapasitas Hardisk yang lebih besar.

§ Game dapat mengakibatkan Sistim Operasi itu sendiri mengalami Chrass sehingga dapat mengurangi kinerja komputer itu sendiri.

§ Game dapat sebagai media penyebaran virus.

Situs Game Populer Sebarkan Virus Nimda

Los Angeles, Jumat

Beberapa penggemar video game minggu ini mendapat kejutan tidak menyenangkan saat mereka men-download software dari situs-situs game populer di Internet: virus Nimda!

Virus itu datang lewat installer untuk GameSpy Arcade 1.09 --file game utama dan software permainan milik GameSpy.com, yang juga tersedia di situs-situs seperti Download.com milik CNET Networks Inc.-- yang telah terinfeksi virus Nimda, demikian diungkapkan Chief Executive GameSpy, Mark Surfas.

Menurut Surfas, virus itu menginfeksi salah satu servernya hari Selasa dan Rabu lalu, saat mereka melakukan service rutin. "Kami melakukan beberapa perbaikan dan kami membiarkan sistem pengamanannya mati sementara. Saat itulah virus masuk," ujar Surfas. Peristiwa ini, lanjut Surfas, adalah yang pertama kali terjadi.

Masuknya Nimda menyebabkan sekitar 3.100 file bervirus sempat ter-download dan menyebar di kalangan pengguna. Saat ini GameSpy sedang dalam proses mencari siapa-siapa saja yang telah men-download virus, serta akan menyediakan tool anti virus untuk membersihkan sistem yang terserang…[5]

Dampak positif yang ditimbulkan

§ Secara tidak langsung mengajak gamer untuk mempelajari sistim operasi yang ada sebelum ia memainkan game tersebut.

Kesimpulan

Dari makalah diatas dapat kita simpulkan bahwa tidak selamanya permainan / game itu sifatnya menghibur, karena game dirancang untuk membuat gamer bermain semakin serius dan semakin lama.

Tidak semua gamer beruntung dapat menyatukan gaming dengan pekerjaan mereka, dan bila anda bukan salah satu orang tersebut “waspadalah”. Kecuali tentu anda sedang bersiap-siap terjun ke semi profesional/professional gaming seperti Liga Counter Strike yang mulai dirintis di Indonesia.

Daftar Pustaka.

  1. Majalah Play edisi 1 Oktober 2000
  2. Majalah Play edisi 2 Februari 2001
  3. Majalah Play edisi 1 Januari 2002
  4. Majalah Play edisi 4 April 2002.
  5. www.bhineka.com
  6. www.detiknet.com
  7. www.infokomputer.com
  8. www.infomedia.com
  9. www.glorianet.org
  10. www.kompas.com


[1] dikutip dari www.kompas.com

[2] dikutip dari www.kompas.com

[3] dikutip dari www.infokomputer.com

[4] dikutip dari www.infokomputer.com/arsip/1298/utama/utama1.shtml

[5] dikutip dari www.kompas.com

Related Posts by Categories



Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Terima kasih atas Kunjungannya