Subscribe

RSS Feed (xml)

Powered By

Skin Design:
Free Blogger Skins

Powered by Blogger

17 November, 2008

Waspadai Kekerasan dalam "Video Game"

DUNIA terkejut ketika dua orang pelajar Columbine High School, Colorado, AS, Eric Harris dan Dylan Klebod, tanggal 20 April 1999, dengan membabi-buta menembakkan senapan mesin ke arah teman-temannya. Mereka berdua bunuh diri setelah menewaskan 13 orang dan melukai 23 lainnya.Sampai sekarang masih sulit menemukan apa yang menjadi penyebab aksi brutal itu. Namun, peneliti dari Fakultas Psikologi University of Missouri Columbia, Craig A Anderson, dan peneliti dari Lenoir-Rhyne College, Karen E Dill, dalam artikelnya di APA Journal (American Psychological Association/April 2000, Vol 78) mensinyalir, salah satu faktor kontributor peristiwa itu adalah video game yang mengandung unsur kekerasan yang tinggi (violent video games).

Kedua anak itu memang sangat menyukai video game berjudul Doom-sebuah permainan yang "mengajarkan" bagaimana membunuh lawan dengan efektif. Untuk aksinya di Columbine High School itu, Eric dan Dylan menggunakan cara yang mirip seperti dalam Doom. …..[1]

Dari beberapa kutipan berita diatas dapat kita simpulkan bahwa dampak bermain game sangat berpengaruh terhadap tingkah laku perbuatan seseorang. Sekarang timbul pertanyaan dalam diri kita. Bagaimana kalau didalam game yang dijual dipasaran tidak terdapat unsur kekerasan ? saya kira jawabnya tidak mungkin. Karena dengan adanya adegan kekerasan justru menarik perhatian gamer untuk membeli produk tersebut dan memainkannya.

Tidak hanya kekerasan yang menjadi sasaran para pembuat game, tapi juga pornografi. Seperti kutipan berita dibawah ini.

Pornografi: Setelah VCD dan Internet, Kini Game dan Ponsel

London, Los Angeles, Kamis

Pornografi bukanlah barang baru di jagad teknologi. Hampir semua penemuan baru selalu dibarengi dengan kemunculan pornografi yang memanfaatkan penemuan tersebut. Maka tidaklah heran bila setelah muncul dalam video, VCD, maupun internet, pornografi kini muncul pula lewat video game dan ponsel.

Lewat ponsel? Ya, konten porno akan segera merambah layar ponsel setelah perusahaan pornografi Private Media, yang dikenal lewat film-film dewasanya, meluncurkan portal wireless "khusus dewasa" bagi para pengguna ponsel di Inggris, Selasa lalu ((15/10).

Untuk menikmati konten yang bernama "Private Stars" tersebut, konsumen harus membayar 9,32 dollar AS. Mereka selanjutnya akan menerima rangkaian SMS berisi kata-kata dan kalimat "panas" serta alamat Web pornografi melalui ponsel mereka. Alamat Web tersebut akan membawa konsumen ke situs yang berisi gambar-gambar bintang porno dalam pose-pose yang bikin deg-degan. …. [2]

Dari petikan berita diatas dapat kita nilai bahwa dunia teknologi informasi tidak hanya menyajikan informasi yang tiada batas tapi juga dapat mengakibatkan dampak yang negatif bagi para pengguna informasi itu sendiri. Sehingga peran orang dewasa dan penjual produk harus lebih selektif lagi dalam mempromosikan produk yang dipasarkan.

Dunia pornografi sangat berpengaruh terhadap prilaku remaja saat ini. Kita lihat dibeberapa media informasi baik layar kaca, media tulis maupun internet, banyak terjadi penyimpangan-penyimpangan tingkah laku para remaja yang berdampak buruk bagi perkembangan psikologis remaja itu sendiri.

Berbeda lagi dengan “remaja Inggris” dimana dunia maya (internet) tidak begitu berpengaruh. Ini disebabkan karena bagi mereka internet hanya menyajikan informasi hiburan dan tidak ada kaitannya dengan kesibukan mereka sehari-hari yaitu belajar dan bermain ataupun berbelanja.

Berikut kutipan beritanya.

Senin, 27 Nopember 2000

Bagaimana Remaja Ber-Internet?

infokomputer.com, Kebalikan dari kebanyakan anak muda yang betah berlama-lama menggunakan internet, remaja Inggris ternyata lebih sedikit menghabiskan waktu untuk ber-internet dibandingkan orang dewasa. Namun, remaja berusia 12-17 tahun ini merupakan pemilik satu dari enam account pengguna internet.


Walaupun mereka belum berpenghasilan, pengeluaran mereka untuk berinternet cukup besar, 13 persen. Ini merupakan hasil studi yang dilakukan oleh US Jupiter, sebuah perusahaan riset. Lebih dari tiga per empat membayarnya dengan kartu kredit orang tua mereka, walaupun kini sudah banyak yang menawarkan kepemilikan kartu untuk usia 18 tahun ke bawah.


Remaja kadang sangat sibuk dengan kegiatannya, sehingga internet harus bersaing dengan kegiatan hiburan lainnya, seperti bermain dengan teman-teman, belanja, dan jalan-jalan. Tampaknya sulit menarik perhatian mereka. Umumnya mereka melihat internet sebagai alat hiburan dan komunikasi, bukan sebagai sesuatu yang dapat meningkatkan produktivitas atau meringankan tugas-tugas mereka.


Riset ini menunjukkan bahwa di luar e-mail dan instant messaging, ternyata gender sangat mempengaruhi perbedaan penggunaan internet. Anak perempuan lebih sering mengirimkan e-greeting, mengerjakan PR, dan membaca majalah online. Sedangkan yang laki-laki lebih sering men-download musik dan software, serta bermain game online. Situs-situs game baru, yang juga berisi petunjuk, tip, dan ulasan game, biasanya mempunyai pengunjung setia di kalangan remaja….. [3]

Kalau kita membaca kutipan berita diatas dapat kita simpulkan bahwa dengan memperbanyak tugas rumah ataupun kegiatan positif lainnya dapat mengurangi kecendrungan seseorang untuk bermain game.

Bagi kalangan civitas akademika, bermain game dapat menimbulkan :

o Mengurangi gairah belajar mahasiswa

o Menimbulkan perjudian yang terselubung.

o Menimbulkan obsesi dan pemikiran ingin mencobanya.

o Rusaknya fasilitas yang dimiliki oleh lembaga.

Ø Bagi Dunia Pekerja.

Dewasa ini “Game” tidak hanya dikonsumsi oleh anak-anak, siswa dan mahasiswa tapi juga dikonsumsi oleh dunia pekerja (=dewasa). Bagi kalangan pekerja, game merupakan sarana untuk menghilangkan kejenuhan akibat beban pekerjaan.

Dilain pihak para eksekutif perusahaan tidak setuju jika sebagian karyawannya ada yang bermain game. Mereka beranggapan bahwa karyawan yang ada dikantor dan berada pada jam kerja dibayar untuk bekerja dan bukan untuk bermain. Ironis bukan..?

Disisi lain bagi para pekerja itu merupakan sebuah larangan dan dikemudian hari bisa dijadikan alasan bahwa mereka jenuh bekerja dan tidak ada fasilitas untuk menghilangkan kejenuhan tersebut.

Untuk mengatasi perbedaan pendapat diatas dapat kita ambil jalan penengahnya. Seperti dibawah ini.

v Karyawan dilarang bermain game pada saat jam kerja.

v Perusahaan ataupun dewan eksekutif memberikan sarana lain untuk mengatasi kejenuhan, seperti berlangganan surat kabar, mendesain ruang kerja yang nyaman.

v Tumbuhkan Budaya malu.

Dan bagi karyawan seharusnya bisa mengatur waktu antara kerja dan waktu istirahat. Selain itu kehadiran game tersebut masih ada nilai positif yang dapat dimunculkan seperti uraian Von Neumann (1944) bahwa dengan teori game maka seseorang akan memiliki interes untuk menyelesaikan konflik secara cepat. Dengan bermain suatu game tertentu maka seseorang dituntut untuk dapat sesegera mungkin menyelesaikan game tersebut dengan goal suatu kemenangan. Selain itu game juga dapat memberikan wawasan atas strategi yang digunakan untuk menyelesaikan suatu konflik. Hingga akhirnya dapat menyadari bahwa suatu nilai akan mempengaruhi jalan keluar dari suatu konflik.

Ø Hardware (Perangkat Keras).

Untuk memperoleh kepuasan dalam bermain game dibutuhkan perangkat keras yang menunjang. Dengan perangkat keras yang memadai dan memenuhi standar akan membuat game itu semakin menarik. Pada makalah ini penulis lebih menitik beratkan pada perangkat keras untuk PC (Personal Computer).

Berdasarkan tututan dari game itu sendiri yang mengakibatkan para gamer untuk memenuhi standarisasi komputer mereka agar bisa menjalankan game yang mereka inginkan. Oleh karena itulah para vendor dari hardware untuk membuat dan menawarkan kecanggihan produk mereka.

Tidak semua vendor memiliki standarisasi yang sama sehingga terkadang menyulitkan kita untuk memilih yang terbaik. Berikut petikan berita di download dari Internet.

Pilihan Hardware bagi Pecandu ‘Game’

Game menjadi pendorong vendor kartu suara dan grafis untuk membuat produk yang lebih canggih. Kalau Anda pecandu game, Anda perlu memiliki hardware keluaran terakhir. Menjadi maniak game memang perlu kantong tebal.

Apakah Anda termasuk orang yang mematikan speaker ketika main game? Bila ya, paling tidak ada dua hal mengapa Anda melakukannya. Pertama, Anda takut ketahuan orang lain, karena Anda bermain game di kantor. Kedua, suara yang keluar dari speaker hanya membuat berisik, Anda tidak mau mendengarnya.

Bila alasan kedua yang menjadi masalahnya, Anda perlu memperbarui (upgrade) peranti suara PC Anda. Suara tidak hanya menambah gairah bermain tetapi juga dapat mendeteksi datangnya arah musuh Anda. Memang, kartu suara yang paling baru tidak hanya mengeluarkan gelegar suara geledek atau dentuman drum musik yang mirip aslinya, tetapi teknologi posisional yang mampu mengeluarkan suara sesuai posisi sumber suara secara virtual. ….. [4]

Dari petikan berita diatas dapat kita simpulkan bahwa untuk memainkan PC-game dibutuhkan perangkat keras yang betul-betul canggih supaya penampilan dari game itu sendiri dapat dimaksimalkan. Dengan demikian otomatis kita akan memerlukan tambahan biaya untuk mengupgrade perangkat keras yang sudah kita miliki.

Dampak negatif yang ditimbulkan :

§ Tambahan biaya untuk mengupgrade perangkat keras yang ada.

§ Kerusakan perangkat keras makin sering terjadi dikarenakan kita memainkannya diluar batas maksimum pemakaian perangkat terserbut.

§ Apabila ada salah satu perangkat lunak yang tidak kompatibel dengan game akan mengakibatkan komputer kita “hung up”.

Dampak positifnya kita secara tidak langsung dapat mempelajari beberapa produk dari perangkat keras yang beredar dipasaran.

Ø Software (Perangkat Lunak).

Berbicara masalah software disini adalah Sistim Operasi. Sistim Operasi adalah Sistim yang pertama kali dibaca pada saat komputer diaktifkan. Banyak Sistim Operasi yang beredar dipasaran seperti DOS, Windows, Linux, Unix dan sebagainya.

Mayoritas game yang beredar di pasaran memanfaatkan sistim operasi Windows terutama versi 9x. Dengan adanya ketentuan diatas maka dapat berdampak :

Dampak Negatif yang ditimbulkan

§ Pengistalan Sistim Operasi Windows memerlukan kapasitas Hardisk yang lebih besar.

§ Game dapat mengakibatkan Sistim Operasi itu sendiri mengalami Chrass sehingga dapat mengurangi kinerja komputer itu sendiri.

§ Game dapat sebagai media penyebaran virus.

Situs Game Populer Sebarkan Virus Nimda

Los Angeles, Jumat

Beberapa penggemar video game minggu ini mendapat kejutan tidak menyenangkan saat mereka men-download software dari situs-situs game populer di Internet: virus Nimda!

Virus itu datang lewat installer untuk GameSpy Arcade 1.09 --file game utama dan software permainan milik GameSpy.com, yang juga tersedia di situs-situs seperti Download.com milik CNET Networks Inc.-- yang telah terinfeksi virus Nimda, demikian diungkapkan Chief Executive GameSpy, Mark Surfas.

Menurut Surfas, virus itu menginfeksi salah satu servernya hari Selasa dan Rabu lalu, saat mereka melakukan service rutin. "Kami melakukan beberapa perbaikan dan kami membiarkan sistem pengamanannya mati sementara. Saat itulah virus masuk," ujar Surfas. Peristiwa ini, lanjut Surfas, adalah yang pertama kali terjadi.

Masuknya Nimda menyebabkan sekitar 3.100 file bervirus sempat ter-download dan menyebar di kalangan pengguna. Saat ini GameSpy sedang dalam proses mencari siapa-siapa saja yang telah men-download virus, serta akan menyediakan tool anti virus untuk membersihkan sistem yang terserang…[5]

Dampak positif yang ditimbulkan

§ Secara tidak langsung mengajak gamer untuk mempelajari sistim operasi yang ada sebelum ia memainkan game tersebut.

Kesimpulan

Dari makalah diatas dapat kita simpulkan bahwa tidak selamanya permainan / game itu sifatnya menghibur, karena game dirancang untuk membuat gamer bermain semakin serius dan semakin lama.

Tidak semua gamer beruntung dapat menyatukan gaming dengan pekerjaan mereka, dan bila anda bukan salah satu orang tersebut “waspadalah”. Kecuali tentu anda sedang bersiap-siap terjun ke semi profesional/professional gaming seperti Liga Counter Strike yang mulai dirintis di Indonesia.

Daftar Pustaka.

  1. Majalah Play edisi 1 Oktober 2000
  2. Majalah Play edisi 2 Februari 2001
  3. Majalah Play edisi 1 Januari 2002
  4. Majalah Play edisi 4 April 2002.
  5. www.bhineka.com
  6. www.detiknet.com
  7. www.infokomputer.com
  8. www.infomedia.com
  9. www.glorianet.org
  10. www.kompas.com


[1] dikutip dari www.kompas.com

[2] dikutip dari www.kompas.com

[3] dikutip dari www.infokomputer.com

[4] dikutip dari www.infokomputer.com/arsip/1298/utama/utama1.shtml

[5] dikutip dari www.kompas.com

Dampak GAME

  1. Secara Umum

Bicara masalah dampak pasti ada segi positif dan segi negatif. Dampak game dari segi positif adalah bersifat menghibur dan mengembangkan daya kreasi manusia.

Menghibur disini mengandung arti bahwa dengan bermain game kita dapat mengurangi ketegangan akibat aktifitas kita sehari-hari dan membuat kita sedikit rileks. Mengembangkan daya kreasi mengandung arti mengembangkan daya imajinasi seseorang sampai batas tidak tertentu.

Dampak dari segi negatif yaitu dapat merusak kepribadian seseorang, mempengaruhi jalan pikiran seseorang serta membentuk karekter baru dalam diri seseorang.

  1. Secara Khusus

Dampak game secara khusus dilihat dari objek yang mengalaminya. Disini objek yang ditekankan oleh penulis adalah civitas akademika tempat dimana penulis mengabdikan ilmu yang telah diperoleh.

Penulis mencoba membagi objek yang mengalaminya adalah sebagai berikut :

Ø Anak-anak berusia dibawah 13 tahun s.d 5 tahun

Dampak negatif yang ditimbulkan bagi anak-anak dibawah usia 13 sampai dengan 5 tahun banyak sekali. Seperti beberapa petikan berita dibawah ini.

Dokter Gavin Cleary dari Rumah Sakit Anak Great Ormond Street di London, mengigatkan kalangan orangtua agar mewaspadai anak-anaknya yang sering memainkan game semacam ini. “Kami percaya, dengan meningkatnya jumlah anak-anak yang bermain dengan game ini, harus ada perhatian pada dampak kesehatan yang ditimbulkan,” ujar Cleary.

Sindroma tangan bergetar semacam ini diderita oleh kalangan pekerja yang menggunakan alat-alat industri dalam waktu yang lama.

Jika seorang anak bermain game komputer lebih dari tujuh jam sehari, dirinya akan mengalami rasa sakit dan kaku di bagian tangan. Jika diteruskan, anak-anak akan menderita sindroma tangan bergetar tadi. [1]

GloriaNet: Anak atau keponakan Anda kecanduan bermain game di komputer? Berhati-hatilah, karena dapat berakibat kerusakan otak. Hal yang mengkhawatirkan ini dinyatakan oleh Profesor Ryuta Kawashima dari Universitas Tohoku Jepang. Ia menegaskan bahwa jika anak-anak dijejali aneka permainan komputer, maka lama-kelamaan akan terjadi kerusakan di sebagian otaknya. Demikian dilaporkan Strait Times baru-baru ini.


Menurut Ryuta, game komputer hanya akan menstimulasi sebagian otak yang mengontrol fungsi penglihatan dan gerakan. "Bagian lain di otak yang juga punya fungsi penting tidak tersentuh sama sekali, sehingga tidak terbantu perkembangannya oleh game komputer tersebut," lanjut Ryuta.


Jika terlalu banyak bermain game, menurut hasil penelitian Ryuta, maka bagian otak depan tidak akan berkembang. Bagian otak depan merupakan fungsi vital karena mengontrol perilaku dan emosi serta mengembangkan daya ingat dan proses pembelajaran. Bahkan stimulasi aritmatika juga terletak di bagian ini.
[2]

www.indomedia.com/intisari/1999

……..Di Indonesia belum ada penelitian mengenai pengaruh tayangan kekerasan terhadap perilaku anak. Ini tentu membuat semakin sulit untuk mengatakan bahwa tayangan televisi berpengaruh terhadap perilaku anak. Sementara, meski masih simpang siur, peneliti di luar sudah menyimpulkan ada korelasi - untuk tidak menyebut penyebab - antara tayangan kekerasan dengan perilaku anak. Sebuah survai pernah dilakukan Christian Science Monitor (CSM) tahun 1996 terhadap 1.209 orang tua yang memiliki anak umur 2 - 17 tahun. Terhadap pertanyaan seberapa jauh kekerasan di TV mempengaruhi anak, 56% responden menjawab amat mempengaruhi. Sisanya, 26% mempengaruhi, 5% cukup mempengaruhi, dan 11% tidak mempengaruhi.

Hasil penelitian Dr. Brandon Centerwall dari Universitas Washington memperkuat survai itu. Ia mencari hubungan statistik antara meningkatnya tingkat kejahatan yang berbentuk kekerasan dengan masuknya TV di tiga negara (Kanada, Amerika, dan Afrika Selatan). Fokus penelitian adalah orang kulit putih. Hasilnya, di Kanada dan Amerika tingkat pembunuhan di antara penduduk kulit putih naik hampir 100%. Dalam kurun waktu yang sama, kepemilikan TV meningkat dengan perbandingan yang sejajar. Di Afrika Selatan, siaran TV baru diizinkan tahun 1975. Penelitian Centerwall dari 1975 - 1983 menunjukkan, tingkat pembunuhan di antara kulit putih meningkat 130%. Padahal antara 1945 - 1974, tingkat pembunuhan justru menurun (Kompas, 20-3-1995).[3]

Dari beberapa kutipan berita diatas dapat disimpulkan bahwa game komputer dapat mengakibatkan dampak yang buruk bagi anak. Disinilah peran orang tua sangat berperan sekali dalam mengontrol permainan game milik si anak. Dampak negatif yang jelas adalah pemborosan waktu dan uang disamping dampak positif yang hanya bersifat hiburan dan pelarian waktu si anak.

Ø Remaja umumnya dan Civitas akademika khususnya.

Remaja dimaksudkan disini adalah berusia dibawah 20 tahun sampai dengan 13 tahun. Remaja adalah masa-masa pertumbuhan dari anak menuju ke dewasaan. Dengan mempertimbangkan hal diatas maka dapat dikatakan kalau remaja merupakan masa yang paling rawan terhadap perubahan tingkat kehidupan sosial seseorang.

Beberapa dampak dari game yang penulis dapat dari berbagai sumber informasi di internet akan dilampirkan dibawah ini.

GloriaNet - Akibat sering kalah dalam permainan komputer, seorang gadis berusia 17 tahun ditembak lawan mainnya. Menurut kepolisian, pelaku adalah teman sekelas, yang sering dikalahkan dalam game komputer. Hal ini terjadi di Filipina. Demikian berita yang dilansir Philippine Star, beberapa waktu lalu.


Veronica Galang, korban tersebut, ditembak pas di mata, di depan rental komputer di kota Quezon. Rental tersebut merupakan tempat mereka bermain game komputer. [4]


Meninggal Gara-gara Game

Bhinneka.com ,03 Jun 2002


Seorang remaja Hongkong tewas setelah sepuluh jam bermain game online Diablo II. Dari pemeriksaan yang dilakukan, ternyata permainan tersebut mengakibatkan gangguan pada jantung. Bisa dikatakan kalau permainan game online ini adalah yang paling lama dan panjang dalam sejarah.


Remaja yang bernama Lei Pui Sang yang berusia 17 tahun harus merelakan nyawanya demi untuk memecahkan recor bermain game online paling lama. Dokter yang memeriksanya menjelaskan karena jantungnya mengalami gangguan akibat kelelahan yang amat sangat secara terus menerus dan konstan selama permainan game tersebut berlangsung. Lei ditemukan dalam keadaan tidak sadarkan diri, dan dari mulut dan hidungnya mengeluarkan darah.


Lei menurut keluarganya adalah seorang maniak game online. Lei menghabiskan 22 jam untuk bermain internet dan game dan sisanya untuk tidur. Karyawan ditempat permainan game, mengakui kalau Lei belakangan ini terobsesi untuk memecahkan rekor bermain paling lama.


Selain itu dilain pihak, di Thailand ditemukan juga seorang gadis remaja yang menggantung dirinya sendiri karena merasa frustasi atas game yang dimainkannya. Siriwan Khao-snoh yang berumur 12 tahun, remaja yang sedang tergila gila pada Play Station Game khususnya Bomber Man memang merasa frustasi karena tidak menyelesaikan permainan tersebut.



[

BERMAIN “GAME” DAN PENGARUHNYA

BERMAIN “GAME” DAN PENGARUHNYA TERHADAP

PRODUKTIFITAS KERJA

Kata “Game” tidak terlepas dari pengertian permainan. Kita mengenal permainan sejak usia balita sampai saat ini. Seiring dengan perkembangan jaman khususnya dalam bidang informasi mengakibatkan jenis permainan semakin berkembang puncaknya dapat kita lihat saat ini telah berkembang permainan menggunakan alat-alat elektronika seperti GameBoy, Play Station, Computer bahkan alat komunikasi seperti handphone. Sifat permainan adalah sebagai alat penghibur, tetapi jika terlalu serius dan semakin lama kita memainkan permainan tersebut akan berdampak negatif bagi diri kita pribadi. Atas dasar itulah penulis mengangkat masalah ini untuk dijadikan perhatian bagi kalangan civitas akademika, bahwa tidak selamanya permainan itu sifatnya menghibur.

Pendahuluan

“Computer game” sudah muncul sejak awal komputer pribadi masuk ke pasaran, dimulai dari zaman Atari, dan Apple II dengan Space Invader (yang dibuat oleh Taito Jepang dan dipasarkan oleh Atari), Hang Man, Pac Man, sampai mainan yang paling populer di zaman Apple II, seperti Lode Runner, Karateka, Flight Simulator II, Bard's Tale, Ultima, dan Sargon.

Sejarah berlanjut dengan diperkenalkan IBM PC pada tahun 1981, komputer jenis ini lebih meningkatkan kreativitas pembuat program mainan di komputer, karena semakin lama komputer IBM Compatible ini semakin cepat, grafiknya semakin baik, dan tempat penyimpanannya semakin besar.

Perkembangan Game

Pada zaman teknologi seperti saat ini dimana Informasi sudah tidak ada batas teritorial dan waktu lagi yang membedakannya, perkembangan game mengalami kemajuan yang pesat. Dimulai dari permainan tradisional sampai pada game interaktif dan dapat dimainkan oleh beberapa orang sekaligus.

Perkembangan Game dapat kita lihat dari pengkatagorian game itu sendiri. Game dapat dibagi beberapa katagori berdasarkan cara dan peralatan untuk memainkan game itu sendiri. Pengkatagorian tersebut adalah :

1. Game Tradisional

2. Game Menggunakan Papan Permainan

3. Game Elektronik

1. Game Tradisional

Dinamakan game tradisional karena cara memainkan dan masa game ini sudah sangat lama sekali. Dan mungkin anak-anak sekarang banyak yang tidak tahu game semacam ini. Beberapa diantaranya yaitu “Hopscotch atau biasa disebut Engkle”, “Gobak Sodor”, “Boy atau disebut Bintang Tujuh Batu Lion”, dan “Benteng”.

Semua permainan tradisional diatas di lakukan dengan cara tradisional dan menggunakan alat tradisional. Seperti permainan “Gobak Sodor” kita dapat menggunakan lapangan Bulu Tangkis sebagai arena. Kemudian kita bentuk 2 tim, berperan sebagai tim penyerang dan tim bertahan.

2. Game Menggunakan Papan Permainan

Untuk memainkan game ini dibutuhkan alat bantu berupa “board game” atau papan permainan. Permainan yang dapat dikatagorikan sebagai Game menggunakan papan permainan adalah “Main Kartu”, “Monopoli”, “Chess Games”, “Halma”, “Scrabble”, dan masih banyak lagi.

Pengkatagorian game ini berdasarkan dari alat bantu permainan yang menggunakan papan khusus dan aturan permainan sendiri (House rules). Seperti “Scrabble” adalah contoh permainan pengolah kata dimana setiap pemain harus memikirkan kata selanjutnya yang dihubungkan dengan kata sebelumnya.

3. Game Elektronik

Kalau kita mendengar ataupun membaca “Elektronik” pasti kita akan menghubungkan dengan peralatan elektronika. Pada bagian ini penulis akan membagi lagi pengkatagorian Game berdasarkan Elektronik.


Pembagiannya adalah sebagai berikut :

a. Video Game

b. PC – Game

a. Video Game

Kenapa disebut “Video Game” ? Itulah pertanyaan pertama yang muncul dalam benak kita. Kalau kita mendengar istilah “Video” pasti kita akan menghubungkannya dengan alat elektronik yang dapat menampilkan gambar (Visual) dengan bantuan Cassette sebagai media penyimpanan gambar.

Game yang dikatagorikan sebagai Video Game adalah kombinasi penggunaan televisi atau media display sebagai media visual dan Console sebagai media penterjemah (interpreter) dari Cassette atau Compact Disc.

Sejarah video game sendiri dimulai oleh seorang insinyur muda bernama Ralph Baer seorang pria kelahiran Jerman yang kemudian hijrah ke Negara Paman Sam (AS) tahun 1938, pada awal tahun 1949 ia diberi tugas membuat sebuah televisi dimana tempat ia bekerja, tetapi yang dihasilkannya adalah sebuah permainan yang dimasukan ke dalam televisi tersebut. Meskipun akhirnya Bear sendiri juga belum sempat merealisasikan idenya (karena terlanjur dibatalkan oleh atasannya), tapi idenya ini akhirnya terealisasi oleh orang lain, yaitu Willy Higinbotham yang memiliki hasrat imajinasi yang sama dengannya 18 tahun kemudian. Hasil yang diperoleh adalah sebuah permainan yang berupa game tenis interaktif dengan grafik yang sangat sederhana tanpa suara.

Pada akhirnya hasil kerja mereka ditambah ratusan bahkan ribuan imajinasi orang lain seperti orang-orang Jepang Shigeru Miyamoto (Nintendo), Ken Kutaragi (Sony), Yu Suzuki (Sega) inilah yang saat ini kita kenal dengan isitilah Video Game. Game (permainan interaktif) terbagi dalam dua jenis, yaitu game untuk komputer PC dan game untuk kosol seperti PlayStation dan Gameboy.

Menurut Interactive Digital Software Association (IDSA) pada Electronic Entertainment Expo, video game kini menjadi pemimpin di pasar hiburan karena disukai para remaja dan orang dewasa, selain jutaan penggemar game sejati lainnya. Inilah yang mendorong pesatnya pertumbuhan pasar.

Studi yang dilakukam oleh IDSA menemukan bahwa 56 persen pemain konsol video game dan game komputer yang ada saat ini sudah mulai mengenal game selama 6 tahun lebih. Enam dari 10 pemain mengatakan bahwa mereka akan terus main game sampai 10 tahun mendatang.

Studi ini juga menunjukkan bahwa 96 persen pembeli game PC adalah mereka yang berusia 18 tahun ke atas. Sementara itu, lebih dari 86 persen pembeli konsol video game berusia 18 tahun ke atas.

Konsol game lebih banyak digunakan oleh pemain berusia muda, sedangkan game PC malah sebaiknya. Di antara pemain game komputer laki-laki, 40 persennya adalah orang berusia 36 tahun ke atas, 26 persen berusia 18 sampai 15, sedangkan 34 persennya berusia di bawah 18 tahun. Lebih dari 72 persen pemain konsol game adalah laki-laki. Di antara mereka 45 persen berusia di bawah 18 tahun, 36 persen usianya antara 18 tahun sampai 15 tahun, sedangkan 19 persennya berusia di atas 36 tahun.

b. PC-Game

PC maksudnya adalah Personal Computer. Perkembangan Game tidak terlepas dari perkembangan PC itu sendiri. Untuk dapat memainkan game komputer dibutuhkan komputer yang benar-benar mendukung teknologi multi-media dan memiliki processor yang dapat bekerja dengan cepat.

Dalam makalah ini penulis akan membagi lagi penjelasan untuk PC-Game ini, diantaranya sebagai berikut

· Penilaian game yang beredar

· Perbedaan PC-Game dengan Multiplayer Game.

Ø Penilaian Game

Penulis membahas penilaian game disini dengan harapan kita tahu game tersebut layak dikonsumsi oleh siapa saja. Penilaian ini berdasarkan versi majalah PLAY. Sebuah majalah khusus untuk para gamer mania.

Majalah play sendiri melakukan penilaian berdasarkan ESRB (Entertaiment Software Rating Board) adalah penilaian yang diberikan pada game agar gamer dan khususnya orang tua dapat mengkontrol game yang dimainkan oleh sang anak. Dan bagi gamer agar mereka membeli game yang sesuai dengan umur mereka.

Rating Pending

(belum dirating)

Game yang mempunyai rating seperti ini berarti belum mempunyai rating yang resmi diberikan oleh ESRB.

Early Childhood

(balita)

Adalah game-game bagi anak-anak berumur tiga tahun keatas tanpa adanya isi yang dapat dikhawatirkan oleh orang tua.

Everyone

(semua umur)

Isi dari game cocok bagi mereka yang berumur enam tahun keatas dan biasanya mempunyai sedikit kekerasan dan lelucon yang tidak sukar ditangkap.

Teen

(remaja)

Game bagi mereka yang berumur 13 keatas. Mempunyai lebih banyak kekerasan, beberapa kata-kata yang kasar.

Mature

(17 tahun keatas)

Game yang cocok bagi mereka yang berumur 17 tahun keatas. Mempunyai tingkat sadisme yang tinggi dan tema yang cukup dewasa dibumbui dengan kata-kata yang kasar.

Adults Only

(khusus dewasa)

Cocok untuk orang-orang dewasa. Mempunyai tingkat pornografi yang tinggi juga tingkat kekerasan yang tertinggi.[5]

Ø Perbedaan PC-Game dengan Multiplayer Game

Sebetulnya perbedaan secara mendasar tidak ada hanya dibedakan berdasarkan jumlah pemainnya aja. PC-Game hanya ditujukan untuk 1 pemain menggunakan 1 Komputer. Sedangkan Multiplayer Game dimainkan oleh beberapa pemain bahkan bisa menggunakan teknologi internet.

Untuk mengoperasikan PC-Game kita hanya dituntut memiliki komputer dengan spesifikasi minimum sebagai berikut :

- Processor generasi 586 (pentium)

- Memory 64 MB

- VGA card 8 MB

- Sistim Operasi Windows ‘98

- DirectX 8

- CD-ROM - 40x

Sedangkan untuk Multiplayer Game dibutuhkan minimal :

- Sebuah Server.

- Beberapa Station dapat juga digunakan spec komputer PC-Game.

- Jaringan Lan dan pendukungnya.

- Internet.

Salah satu istilah Multiplayer Game adalah Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG). MMORG merupakan Game multiplayer yang real time dimana antar sesama pemain langsung dapat berinteraksi dan saling bermusuhan ataupun berteman. Permainan ini juga dapat diakses melalui Internet.



09 November, 2008

Ada apa dengan Refill

Mengapa refill tinta kami
benar benar terjamin

Rahasianya.... Pertama tama kami akan memeriksa
cartridge anda apakah masih layak untuk di isi ulang atau tidak.
Setelah lulus dari pengecekan ini,
kami akan mengisi cartridge tersebut dengan tinta
yang sesuai dengan type cartridge tersebut.


Setelah cartridge anda selesai di isi ulang,
kami akan melakukan pengetesan cetak dengan
menggunakan printer yang sesuai.
Jika hasil cetak memuaskan maka cartridge anda
akan langsung di bungkus dengan plastik kedap udara
dan dikirim balik ke anda.

Hubungi Kami sekarang juga di :


(021) - 70623118, 99941656.

E mail : refilljaya_toner@yahoo.com

PASTIKAN ANDA MEMILIH PRODUK REFILL YANG

BERKUALITAS & TERJAMIN !





Mengapa refill toner kami

sangat terjamin qualitasnya


Pertama tama kami buka seluruh bagian cartridge anda.

Lalu kami bersihkan satu persatu sparepart cartridge anda

(drum, wiper & doctor blade, PCR, mag roller dan roda roda giginya juga).

Setelah itu kami periksa satu persatu sparepart tersebut,

mana mana yang kira kira sudah harus di ganti dengan sparepart baru.

Juga biasanya setiap kali kami melakukan pengisian ulang,

MAG ROLLER cartridge anda akan kami lapis ulang dengan

menggunakan cairan kushus agar hasil cetak selalu pekat.

Setelah semua siap, maka kami masukan bubuk toner (berkualitas

jumlah sesuai standard (tapi biasanya kami memberikan 20% toner

lebih banyak dari pada standard cartridge asli).

Hal ini kami lakukan agar anda dapat mencetak lebih banyak.

(Secara sikolog biasanya orang akan merasa dengan membayar

lebih murah dibandingkan cartridge asli,

maka akan mendapatkan lebih sedikit jumlah toner,

yang pada kenyataanya belum tentu demikian).

Setelah itu cartridge anda akan di bawa ke ruang pengetesan.

Di sini cartridge anda akan di test dengan teliti dengan

menggunakan type printer yang sesuai.

Setiap cartridge yang memenuhi standard kualitas

kami akan langsung di bawa ke ruang pembungkusan.

Disini semua cartridge akan di bersihkan,

label garansi di pasang, dan di bungkus dengan plastik

hitam kedap udara lalu cartridge di kirim ke tempat anda.


Hubungi Kami sekarang juga di :

(021) - 70623118, 99941656.

E mail : refilljaya_toner@yahoo.com


PASTIKAN ANDA MEMILIH PRODUK REFILL YANG

BERKUALITAS & TERJAMIN !






Daftar harga refill toner dan tinta .


Printer

Type cartridge

Harga Net




HP Laser Jet 5L, 5L Extra, 5L-FS, 6L

HP 3906A

Rp 240.000,-

HP Laser Jet 5P, 5MP, 6P, 6MP

HP 3903A

Rp 270.000,-

HP Laser Jet 4V, 4MV

HP 3900A

Rp 510.000,-

HP Laser Jet 5SI, 5SIMX, 5SIMopier

HP 3909A

Rp 685.000,-

HP Laser Jet 4L, 4ML, 49, 4MP

HP 92274A

Rp 240.000,-

HP Laser Jet IIP, IIP+, IIIP

HP 92275A

Rp 300.000,-

HP Laser Jet III SI, III SI/M, III SI+, 4SI

HP 92291A

Rp 430.000,-

HP Laser Jet II, IID, III, IIID

HP 92295A

Rp 370.000,-

HP Laser Jet 4, 4M, 4M+, 5, 5N, 5M

HP 92298A

Rp 370.000,-

HP 4000

HP 4127 X

Rp 530.000,-

HP 5000, 5100

HP 4129 X

Rp 580.000,-

HP 1000, 1200

HP 7115A

Rp 240.000,-

HP 1100

HP 4092A

Rp 240.000,-

HP 2100, 2200

HP 4096A

Rp 370.000,-

HP 1010, 1012, 3030

HP 2612A

Rp 260.000,-

HP 1050

HP 2624A

Rp 260.000,-

HP 1160, 1320

HP 5949A

Rp 260.000,-

HP 1300

HP 2613A

Rp 240.000,-

HP 2300

HP 2610A

Rp 370.000,-

HP 2400, 2430

HP 6511A

Rp 580.000,-

HP 4100

HP 8061A

Rp 530.000,-

HP 4200

HP 1338A

Rp 580.000,-

HP 4300

HP 1339A

Rp 930.000,-

HP 8100, 8150

HP 4182X

Rp 980.000,-

Canon

FX-1

Rp 300.000,-

Canon

FX-2, 3

Rp 240.000,-

Canon

FX-4

Rp 270.000,-

Canon Bubble Jet

BX-3, BJC-20

Rp 80.000,-

HP DeskJet (black only)

HP 51626 / 29A

Rp 80.000,-

HP DeskJet (black only)

HP 51645 / 41A

Rp 100.000,-




* Jika type cartridge printer anda tidak ada di daftar hubungi kami di 021-70623118

Lebih dari itu…Harga diatas sudah termasuk 1 (satu) refill toner GRATIS untuk setiap total pembelian 5 (lima) Refill Toner (gratis untuk refill toner yang ke enam, dan tidak berlaku untuk refill tinta).

Hubungi Kami sekarang juga di :

(021) - 70623118, 99941656.

E mail : refilljaya_toner@yahoo.com


PASTIKAN ANDA MEMILIH PRODUK

REFILL YANG BERKUALITAS & TERJAMIN !





REMANUFACTURED CARTRIDGE



Kami juga menyediakan remanufactured cartridge.

Yang kami maksud remanufactured cartridge adalah
cartridge yang seluruh komponennya telah di ganti
dengan komponen baru, dan hasil cetak dari cariridge ini
sulit dibedakan dengan cartridge HP asli. Untuk harga,
masih lebih murah dibandingkan cartridge HP asli.
Untuk harga remanufactured cartridge

hubungi kami segera di (021) 70623118.

PASTIKAN ANDA MEMILIH PRODUK

REFILL YANG BERKUALITAS & TERJAMIN !

Ada beberapa perusahaan refill yang tidak ber-etika
yang berani menawarkan toner refill
dengan harga yang sangat murah,
akan tetapi mereka juga mengurangi jumlah bubuk
yang digunakan atau dicampur dengan bubuk
yang bukan seharusnya digunakan untuk laser printer
seperti bubuk photo copy, atau menggunakan
kualitas Toner yang sangat buruk.
Oleh sebab itu mereka dapat menjual
dengan harga sangat murah.
Di sini kami menjamin bahwa quality and kuantity yang
kami gunakan sesuai dengan standard.

Anda Belum Tahu Bagaimana Cara Menghemat

Biaya Cetak Kantor Yang Sesungguhnya !

Hubungi kami segera di : 021-70623118, 021-99941656.

E mail : refilljaya_toner@yahoo.com

MENERIMA   CATRIDGE     KOSONG


DI BELI DENGAN HARGA TINGGI


GRATIS service antar jemput*!